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三年級《神奇的畫圖世界》的教學設計
一、說教材
《神奇的畫圖世界》選自人教版小學信息技術三年級上冊第9課。本課是學習畫圖軟件的第一課,是教材關于畫圖知識的基礎,是學生能夠順利、快捷操作、使用畫圖的基礎,同時也是形成“了解熟悉――技巧掌握――綜合運用”這一合理知識鏈的必要環節。在本書中起著承前啟后的作用。
二、說學情
該年齡的學生對計算機已經有了一個初步的認識,且對信息技術課非常感興趣,樂于探究利用計算機做自己想做的事,但我也應該看到小學生比較好玩、好問、好奇,對理論性強的知識點不易理解,對具體的操作較容易接受的特點。他們開始從被動的學習主體向主動的學習主體轉變,應多培養他們自主、探究學習的能力。
三、說教學目標
根據教材特點和學生情況。制訂了以下三維目標:
1. 知識與技能目標:了解“畫圖”窗口的組成,學會“畫圖”軟件的啟動和關閉 ,掌握正確使用畫圖工具的方法,及能夠運用各種畫圖工具畫出一幅自己喜歡的畫。
2. 過程與方法目標:學生通過實踐操作,能夠熟練運用畫圖軟件進行畫圖。
3. 情感態度與價值觀目標:發揚學生合作精神,培養學生學習興趣,提高學生審美情趣。
四、說教學重、難點
根據《小學信息技術教學大綱》要求,本節課的教學重點確定為:畫圖工具的正確使用。教學難點為:畫圖工具的綜合運用。
五、說教學方法
新課改下的信息技術教學強調學生的主觀能動性,教學要以學生為主心。使學生處于主動的地位。小學三年級的學生剛開始接觸信息技術課,對計算機的學習興趣很濃,特別是對電腦繪畫強烈的好奇心。但是三年級的孩子活潑好動,注意力維持的時間短。基于此,我嘗試構建了“任務驅動法——自主探究法——操作實踐”的教學模式,主要采取“情境導學”、“分組討論”、“任務驅動法”引導學生自主探究,操作實踐,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合。在課堂中充分調動學生的學習積極性,讓學生主動地、積極地獲取知識。
六、說教學過程
在這節課當中,我根據教學內容分四部分來完成本次教學:首先是創設情境,激趣導入,其次是任務驅動,自主探究,接著是實踐操作,體驗成功,最后是展示評價,分享成功。
1、創設情境,激趣導入
開課時,我直接對同學們說:“同學們,你們喜歡畫畫嗎?那么平時同學們是用什么來畫畫的呢?”這時大多數同學都說是用筆畫的,我便順勢引入:“使用電腦也可以畫出漂亮的圖畫。”并用出示:海底世界圖畫。然后直接開門見山,直入主題,“這幅圖畫是使用5
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